Por Leandro Cócolo para Anfibia

La noticia llegó a todos los medios: un argentino, Thiago “King” Lapp, ganó 900 mil dólares en el Mundial de Fortnite por salir quinto. Con 13 años nunca había salido del país hasta que viajó a Nueva York para jugar este torneo. El campeón fue el estadounidense Kyle Giersdorf, de 16, que se llevó más de 3 millones de dólares, premio superior al de Novak Djokovic por ganarle la final de Wimbledon a Roger Federer o a la bolsa que se llevó el Chino Maidana en su segunda pelea contra Floyd Mayweather Jr.

 Captada la atención por las cifras de los premios, los Esports entraron de lleno en las casas de los argentinos: “hay un pibito que ganó casi un palo por jugar jueguitos”, “elegimos la profesión equivocada: era jugar a la play”, “y yo laburando 9 horas en una oficina” fueron algunas de las frases que se repitieron por esos días. También fue noticia el recibimiento a King en Ezeiza o la cantidad de dinero que podría retenerle la AFIP. Pero poco se habló de los deportes electrónicos en sí, lo que aumentó los prejuicios que tanto les molestan a los gamers: “Se piensan que por dedicarte a esto sos un granoso que está todo el día comiendo mierda, que no cuida su físico ni su vida social”, dice Gonzalo García, dueño de Furious Gaming, uno de los equipos más grandes de Argentina.

Para empezar, lo mejor sería definir algunos conceptos básicos. Gaming refiere a la industria del videojuego; gamers, a los que los juegan. Esports, en cambio, es un término acotado a las competencias profesionales de determinados juegos, por ejemplo el FIFA –individual- o el League of Legends –en equipos-.

 El punto de partida en Argentina fue la creación de Furious Gaming e Isurus Gaming, los dos equipos que dominan la escena en la actualidad. Fueron fundados en 2011 y 2012, respectivamente, y se extendieron en la región, con equipos que compiten en Chile y en Brasil, y manejan presupuestos que van desde los 200 mil a los 300 mil dólares, con ingresos por sponsors, merchandising, premios y un sistema de suscripciones en camino: “Como ser socio de Boca pero ser socio de Furious a cambio de beneficios”, cuenta Gonzalo.

La comparación con Boca, suena a exagerada pero se apoya en una serie de paralelismos entre el deporte electrónico y el tradicional. O mejor dicho, en la decisión del deporte electrónico en copiar gestos y señas del deporte tradicional. La organización, los horarios de entrenamiento, la disciplina de los jugadores, la captación de talentos, el análisis de video, la nutrición y hasta la salud, la incorporación de kinesiólogos y psicólogos deportivos al staff.

Kasper Hvidt, exarquero de la selección de handball de Dinamarca, campeón de Europa y el mejor en su puesto en 2008, se sumó al equipo Astralis como mánager deportivo en 2016. Al poco tiempo, el plantel de Counter Strike de esa organización llegó a la cima del mundo. “Ser atleta profesional no se trata solo de ser bueno o malo, se trata de dormir y comer bien, ser buen compañero, respetar las reglas internas y respetar al entrenador; el handball se juega en 40 por 20 metros y los Esports son delante de una pantalla, pero más allá del contenido no encuentro mucha diferencia”, dijo en una entrevista a Player One, el programa de TyC Sports dedicado al gaming.

 El ecosistema argentino, en una etapa anterior al europeo, comenzó a imitar estas cuestiones. En Furious un entrenamiento estándar puede durar ocho horas, divididas en tres bloques y con recreos para comer y distenderse con otras actividades. En lo posible, lejos de los videojuegos: ping pong, siesta o gimnasio son algunas de las opciones recomendadas. Y una prohibición: “Nada de quedarse boludeando hasta tarde en la compu”. “Se trata de llevar esto a otro nivel”, aclara García.

 Además de Thiago Lapp, el deporte electrónico local tiene otros nombres de peso, como el de Nicolás Villalba, el mejor jugador del mundo de FIFA en PlayStation 4. En septiembre del año pasado fue presentado en las redes sociales del Basilea de Suiza como si se tratara de un refuerzo del plantel profesional de fútbol. Es que los clubes –no solo los europeos, también los argentinos- comenzaron a ver en los Esports un nicho para explotar. Cuando Florentino Pérez, presidente del Real Madrid, presentó el proyecto del nuevo Estadio Santiago Bernabéu, incluyó entre las novedades un teatro para competencias de videojuegos. Chelsea, con el ídolo Gianfranco Zola como cara visible, lanzó una campaña para nuevos talentos: “Estamos buscando nuevos jugadores, pero no en la cancha sino en el FIFA”, decía el italiano en un video de YouTube.

Villalba, 19 años, origen humilde en en el barrio de Flores, abandonó la secundaria porque los torneos le impedían seguir el ritmo de los estudios. Ganó su primer campeonato en 2016, en Tecnópolis, y se llevó como premio una Playstation 4. Desde entonces, no paró de subir posiciones hasta llegar a lo más alto: en lo que va del año jugó en más de 15 países y según el sitio esportsearnings.com, que calcula los ingresos de los deportistas electrónicos, lleva ganados 264.625 dólares en toda su carrera.

 A esa cifra habría que sumarle los 25 mil de la última final del Mundial de FIFA en PS4 disputado en Londres hace unos días. Perdía 5-2 y lo empató en el último minuto, pero cayó en los penales. Es imposible saber si la remontada tuvo que ver o no con la incorporación de un psicólogo deportivo a su staff, peró él mismo reconoció este año que eso lo ayudó a “pensar siempre positivo”. A Germán Diorio, el terapeuta en cuestión, lo contactó cuando se dio cuenta que estaba “quemado”, que los vuelos lo ponían de mal humor, que se frustraba hasta cuando perdía hasta en los entrenamientos. “Compite y se prepara para jugar en alto nivel, y desde ese punto de vista lo tomo como un tenista o un jugador de fútbol”, explica Diorio, quien hasta entonces siempre había trabajado con deportistas tradicionales y actualmente lo hace con el plantel profesional de Vélez.

 Su trabajo consiste en “preparar la cabeza para que la ansiedad no se meta en el partido, para que la angustia o el bajón ante una situación negativa no pase más allá de los límites de lo manejable y para que pueda volver del error”. Desde que cuenta con este apoyo, Villalba cambió incluso su lenguaje corporal durante los torneos. “Hacemos lo mismo con un deportista que pone su físico en juego; de hecho, acá también lo ponen en cierta medida”, agrega. Hay partidas que duran hasta cinco horas.

Yago Fawaz es el número dos de Argentina y llegó al Top 30 mundial. El año pasado firmó contrato con Independiente para jugar la eSuperliga, un torneo de fútbol virtual en el que participan todos los clubes de Primera División. Se entrena por su cuenta, no más de cinco horas por día, porque dice que esto puede ser contraproducente: “¿O acaso los futbolistas están diez horas en la cancha pateando la pelota?”. Además, recibe informes de un analista de videos en los que se plantean situaciones a corregir en el juego.

 Empezó con sus amigos, pero de tanto ganarles decidió anotarse en un torneo. Ganó y jugó contra los mejores de Sudamérica. También les ganó y se clasificó para jugar contra los mejores del mundo. “Yo le decía a mi papá que no era tan bueno como los otros, que íbamos a Londres a pasear, pero me fue muy bien y le gané al que era el mejor del mundo. Ahí empecé a tomarlo como algo profesional y no como una diversión -cuenta-. De hecho, a algunos gamers ni siquiera les gusta el videojuego al que se dedican”. Todos lo ven como un trabajo. Un ejemplo es el de Francisco Leimontas, que cambió “su juego”, el Dota 2, porque no había buenas competencias en el país, para convertirse en el primer argentino clasificado al Mundial de Hearthstone.

 “Si los Esports son un deporte o no, eso es una decisión personal; pero lo cierto es que requieren un nivel de concentración muy alto, quizás como el ajedrez, y también agilidad de reflejos”, explica Fawaz. También dice que no le gusta mucho dar notas porque no se siente cómodo ante los prejuicios de los entrevistadores. Y que la última vez le preguntaron si iba a un gimnasio para pulgares casi como una burla: “Se piensan que no tenemos vida, que esto es jugar a los jueguitos hasta la madrugada, pero eso no tiene nada que ver”. Esa es, en todo caso, una imagen de otros tiempos, de cuando los gamers no se veían así mismos como deportistas.

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